Gamificación

Conclusiones de la gamificación en la empresa

En Día a día, Empresa, Gamificación por trellat0 Comentarios

Como conté en el artículo anterior, pude participar en un juego organizado por mi empresa para experimentar con la gamificación en la formación. En concreto en la formación de las herramientas corporativas y que son utilizadas en la mayoría de proyectos. Pude jugar la final, así que viví la experiencia de principio a fin y a continuación expongo las conclusiones a las cuales llegué.

Al final, es cierto que se aprende las bases de las herramientas y la mayoría de gente acaba jugando un poco, ya sea simplemente por probarlo o por picarse con algún compañero ya que también se podía mandar mensajes. Las herramientas que se usan a diario se puede decir que las conoces, por lo que muchas preguntas sabes la respuesta o la intuyes, aunque es verdad que también aprendes porque aparecen preguntas sobre funcionalidades que si no eres de un cierto perfil es posible que ni te suenen. Por ejemplo, en la gestión de tareas, un programador no tiene porque tener la misma visión que un team manager o un gerente, pero es bueno tener una visión aunque sea general que tiene cada perfil para poder entender el porque se hacen algunas cosas en el uso de la herramienta. Y sobre las herramientas que no se conoce, por lo menos aprendes las bases de las mismas: para qué sirve, en qué tipo de proyectos se utiliza, etc.

La verdad es que era relativamente sencillo clasificarse para la final, quedando entre los 20 primeros de cada batalla previa. Con unos 60 puntos bastaba. Es más, si quedas entre los puestos 15-20 tienes más probabilidades de que en los grupos para la final pongan a gente que ha quedado de los primeros en tu grupo. Esto puede ser un primer paso para aplicar una estrategia, aunque en este caso de gamificación tampoco hay demasiado margen.

¿Trampas o estrategia?

El juego, todo hay que decirlo, tenía sus fallos. Al tratarse de una interfaz web se podía hacer trampas fácilmente con la consola de JavaScript. Tampoco estuvo muy acertada la organización al poner a todos la misma contraseña para entrar, lo que hacía muy facil el suplantar la identidad. Al menos, en la ronda final sí que cada participante tenía su contraseña.

En las bases no estaba definido qué se consideraba como trampas en este juego de gamificación. Al ser una interfaz web, había gente que jugaba directamente con la consola de JavaScript abierta, lanzando sus scripts para obtener las respuestas o manipular los resultados. Hubo algún caso escandaloso, de algunos usuarios llegar a tener miles de victorias el primer día. Estaba claro que habían hecho trampas porque no había habido tiempo suficiente para jugar tantas partidas, por lo que se les eliminó. Era la única razón, ya que la aplicación no estaba preparada para jugadores no éticos y no había ningún tipo de log (ni siquiera de peticiones al servidor web) para poder tener pruebas contra los tramposos, por lo que si habían sido un poco cautos, no había pruebas determinantes para señalarles.

Otro fallo (o trampa), consistía en refrescar la página (F5). Las cinco preguntas salían una después de otra y cada vez que respondías una, se marcaba la respuesta correcta hubieras acertado o no. Pues si refrescabas en la última pregunta, volvías a empezar desde la primera pregunta y las preguntas eran las mismas, por lo que ya tenías las respuestas… sólo quedaba ser rápido para ganar más puntos. Con un simple log de peticiones creo que se podría haber sabido quien utilizaba esta técnica… pero no lo había.

Por el lado del bien de la gamificación, el de la estrategia, el juego también afinaba el ingenio de los participantes. Con el tema de que se marque la respuesta del contrincante cuando ha jugado él primero con su imagen de perfil al lado de la respuesta, la gente lo “ocultaba” poniéndose una imagen de perfil del mismo color que el color de fondo de las respuestas, en este caso, un cuadro blanco que a simple vista no se veía. Esto era importante porque a priori, se sabe cuantas respuestas ha fallado tu contrincante. Entonces, si la otra persona ha fallado la primera y tú la has acertado, ya sabes que contestando lo mismo que la otra persona has ganado, aunque lo hagas en más tiempo.

Trabajo en equipo

Lo mejor, a parte del aprendizaje en sí, de los premios y del reconocimiento, fue la dinámica de grupo que se creó en la final. Unos a otros, nos apoyábamos, nos recomendábamos estrategias o a quién retar porque parecía un rival débil. También hubo tiempo para el humor y para el compañerismo. También para intercambiar puntos de vista, ya que se hicieron los grupos intentando que cada uno estuviera en una sede distinta, que no nos conociéramos ninguno. Esto creo que fue un gran acierto de la empresa, para fomentar las comunicaciones entre sedes, que suele ser lo habitual en esta empresa, que cada proyecto se trabaje en varias sedes. A veces se tiene un poco olvidado este tema y se fomenta el que cada uno sea capaz de sacarse las castañas del fuego por sí mismo, pero fomentar actividades en grupo ayuda a la comunicación y a crear un buen ambiente, lo que visto desde el punto de vista de la empresa, aumentará la productividad.

Conclusiones de la gamificación

Una vez terminada la gamificación, puedo decir que ha sido una experiencia beneficiosa y atractiva. Y positiva, tanto para los participantes como para la empresa. Se ha logrado divulgar conocimientos de una manera diferente y divertida, quizás no se ha aprendido tanto como en un curso, pero creo que sí que ha llegado a más personas y lo interesante es que se aprende casi sin querer. Esta claro que no sirve para temas complejos, pero para tener unas bases sí que se consigue.

También ha logrado el unir a los grupos y fomentar la comunicación. Por un lado, lo que es más obvio, con los participantes del juego, muchas veces en otras sedes, pero sobretodo en la final comentando el juego casi a todas horas mientras duró. Por otro lado, con la gente de alrededor (físicamente) que se interesa por cómo va el juego y si estás en la final se llega a convertir en el tema principal de conversación.

Si el juego es atractivo como en este caso, puede crear más vínculos tanto entre la gente como con la empresa. Este tipo de cosas, bien llevadas por supuesto, pueden hacer aumentar el aprecio que los trabajadores tengan por la empresa y sentirse más como una parte de ella, ya que son los detalles que pueden hacer a una empresa especial para los trabajadores, más allá del sueldo. Ya que con actividades no tan típicas del día a día hacen el trabajo más atractivo y no limitarse sólo a sacar la faena, sino disfrutar del sitio y el entorno donde más horas pasamos en nuestras vidas, sin contar las horas de sueño.

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