Gamificación en la empresa

Recientemente, en la empresa donde trabajo, se puso en marcha una primera experiencia de gamificación. Aunque ya lleva algún tiempo de moda, ahora parece que se está intentando utilizar en el día a día de la empresa para estimular el crecimiento individual de los trabajadores. Se trata de una empresa grande con sedes en diferentes ciudades, por lo que en toda actividad que se ponga en marcha habrá gente que participe aunque ésta tenga sus detractores.

Como he podido formar parte de este juego, os voy a presentar una serie de artículos sobre la gamificación en la empresa desde mi punto de vista, la de un participante.

Qué es la gamificación

La gamificación (de game, juego) consiste en incorporar mecánicas de juego a entornos donde, por su propia naturaleza, no las hay, con el fin de motivar a los participantes en el aprendizaje o en la creación de hábitos, por ejemplo. Entre estas mecánicas de juego, se pueden encontrar mecánicas en forma de puntuación o de premios al lograr objetivos pero también se puede fomentar la competitividad con el resto de participantes para que se intente estar en los primeros puestos del juego. Algunos ejemplos típicos podrían ser aplicaciones para dejar de fumar o para hacer ejercicio en las cuales, mediante la gamificación, se fomenta la creación de hábitos saludables de una forma más amena, motivadora y divertida.

El juego propuesto

El juego en sí de esta experiencia de gamificación, consistía en una web donde con tu usuario, podías retar al resto de trabajadores en una serie de 5 preguntas referentes a la propia compañía y a las herramientas corporativas de la empresa. Entre estas herramientas se encuentran algunas referentes a la gestión de tareas, planificación, control de versiones, testers automáticos, herramientas de desarrollo, etc. Es probable que cada trabajador no las conozca todas, pero al menos el 75% debería hacerlo, por lo que en principio va a permitir tanto asentar los conocimientos en las herramientas conocidas, como adquirir las bases de otras que no utiliza, pero que en un futuro podría darse el caso.

Cada reto lo ganaría quien más preguntas haya acertado (de un total de cinco) o, en caso de empate, quien lo haya hecho más rápido. Las preguntas van saliendo de una en una y cuando eres el segundo en contestar las preguntas de un reto, aparece qué respuesta ha marcado tu oponente (puede estar bien o mal) en el momento en el cual la haya marcado. Es decir, si la ha marcado a los 2.5 segundos, en ese justo momento aparecerá qué respuesta ha marcado, mediante la imagen de su perfil en pequeño al lado de la respuesta marcada.

Cómo el número de participantes era elevado, se optó por hacer 3 rondas previas, dividiendo a los trabajadores en tres grupos. Cada ronda tiene una duración de una semana y se puede jugar durante las 24 horas, ya que no requiere que el oponente esté conectado en ese momento, ya que se puede retar a gente desconectada y cuando un usuario se conecta, le aparecen los retos pendientes de responder. Cada victoria da un punto y gana quien más puntos tenga, independientemente del número de partidas o el porcentaje de aciertos que haya tenido. En cada ronda previa, se clasifican los 20 primeros, los cuales jugarán en la ronda final.
Al contrario que las rondas previas, donde se jugaba individualmente, en la ronda final se ha jugado por equipos de cinco componentes. Estos equipos han sido seleccionados por los organizadores, primando en la medida de lo posible que cada componente sea de una sede distinta, para potenciar la coordinación y la cooperación con personas desconocidas. Antes de empezar la final, también se hizo hincapié en que si alguien no iba a poder jugar, que cediera la plaza a otra persona, ya que cada participante sólo tenía disponibles 110 retos al día, lo cual penalizaría demasiado no poder disponer de esos retos. A parte de este número de retos, en la final también se añadieron nuevas reglas, cómo no poder retar a la misma persona más de dos veces seguidas o tener que retar a gente de todos los equipos, para que todos participaran. Parecía que estaba controlado todo, pero luego se demostró que había muchas lagunas, como:

  • Qué se considera como trampa.
  • Qué hacer con los tramposos, teniendo en cuanta que en la final se jugaba por equipos y puede perjudicar a los inocentes del equipo.
  • Qué hacer en caso de empate.
  • Cómo se realizará la entrega de premios.
  • Qué modelos exactos son los premios.

Con estas premisas, se dio inicio al juego mandando los correspondientes mails a los participantes. No sin antes insistir en los premios a los ganadores, lo que debería de hacer que la gente participara más en esta experiencia de gamificación en la empresa. En este caso hay que reconocer que eran premios muy juegosos: un iPhone 6 para los componentes del equipo ganador y un iPad Mini para los componentes del subcampeón. Hasta que no los mandaron no se supo el modelo… pero era el más bajo de la gama, aunque sí que eran del último modelo sacado al mercado.

En los próximos artículos seguiré analizando esta experiencia de gamificación en la empresa, contando cómo se desarrolló y las conclusiones que saqué para ver si coincidís conmigo.

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